Voici les règles du jeu que je vous propose sur la halle et voici la carte sur laquelle se déroulera cette guerre.
Si vous êtes d'accord avec ce projet et que tous les points noirs sur les règles auront été oté de votre tête, on pourra commencer.
Bonne lecture et n'hésitez pas pour les questions.
La Guerre des Royaumes Renaissants
LES REGLES DU JEU (tirées du jeu de plateau DIPLOMACY édite par PARKER®)
PRESENTATIONBesoin d’une présentation ? Allez donc voir sur la halle de Guéret !!!!
BUTLa Guerre des RR est un jeu de conquête, de pouvoir, de stratégie, de négociations mais aussi de trahisons.
Le facteur chance n’entre jamais en compte et seuls vos sens aiguisés de la diplomatie peuvent vous aider à vaincre.
DEROULEMENT D’UNE PARTIE
Au départ, les joueurs choisissent les couleurs qu’ils veulent défendre. Si plusieurs joueurs souhaitent la même couleur, c’est l’arbitre qui attribuera les couleurs par ordre d’arrivée des demandes. Les plus rapides sont les premiers servis !!
Une fois les couleurs choisies, donc les patries défendues, chaque joueur reçoit 3 groupes armés qui sont placés sur ses emplacements de départ.
A la fin de chaque tour de jeu, l’arbitre fait les comptes des territoires conquis ou perdus et donne ou retire de nouveaux groupes armés en fonction des conquêtes ou des défaites. Un tour comprend 2 phases d’actions.
ELIMINATION ET VICTOIRE D’UN JOUEUR
Chaque patrie ou région compte 3 villes clé qu’il ne faut absolument pas perdre. Le joueur qui perd toutes ses villes clé est éliminé du jeu et tous ces groupes armés sont enlevés de la carte et cela même s’il possède d’autres territoires !! Ces territoires seront à nouveau à conquérir par les joueurs restants encore en jeu.
A l’inverse, le dernier joueur en jeu sera déclaré vainqueur.
NB : un joueur abandonnant est éliminé d’office.
DEROULEMENT D’UN TOUR
Les actions des joueurs sont effectuées au printemps et à l’été de chaque année de jeu. L’automne étant réservé aux calculs et à l’attribution/retrait de groupes armés. L’hiver est quant à lui trop rude et froid pour qu’un soldat ne mette un pied dehors.
Les actions envisageables par vos groupes armés sont :
- déplacement/attaque
- attente
- soutien
IMPORTANT : un groupe armé ne peut effectuer qu’une seule action par saison !!
Simple non !!
Non pas si simple en fait !! Détaillons un peu les différentes actions.
Les déplacements/attaquesUn groupe armé peut se déplacer sur n’importe quel territoire non occupé et contigu au sien. De plus, il ne peut se déplacer que d’un seul territoire à la fois.
Exemple :
Ici, je suppose que mon groupe armé est à Guéret. Il peut donc se déplacer soit à Châteauroux, soit à Aurillac, soit à Montluçon.
Thiers, Moulins et Murat n’ayant pas de frontières avec Guéret, il faudra deux déplacements pour y aller.
Pour le moment, c’est clair ? Sinon n’hésitez pas, enfin pas trop quand même !!
Le territoire que je veux atteindre est occupé par une de mes unités ou une unité alliée, que puis-je faire ?
Un territoire ne peut être occupé que par un seul groupe armé, il n’est donc pas possible de cumuler plusieurs groupes au même endroit (on n’est pas dans RISK® ici !). Il faut soit bouger son groupe armé avant d’effectuer le déplacement soit demander poliment à son allié s’il veut bien prendre la peine de déplacer son groupe armé (n’oubliez pas la caresse dans le dos, ça marche pas mal comme technique !).
Aïe, le territoire où je veux me rendre est occupé par un vilain et poilu ennemi, je fais quoi maintenant ?
Et bien c’est la guerre mon gars, t’as signé, c’est pour en……euh….tuer des ennemis, non !
Restons sérieux. Le déplacement se transforme cette fois en attaque et ça devient un peu plus compliqué car, à mon idée qu’il ne voudra pas te laisser entrer chez lui aussi facilement que précédemment (je veux dire avec une petite caresse dorsale). Et il a bien raison. Te connaissant !!
Les combatsLa règle est somme toute très simple à connaître et comme le dit l’adage, l’union fait la force, ou encore, la loi du plus fort est toujours la meilleure (c’est de qui ça déjà ? peu importe), ou aussi, plus on est de fous, plus on rit. Et celles-là aussi : qui mange une noix de coco sans la casser fait confiance à son anus et enfin si ma tante en avait, on l’appellerait mon oncle !
Oh, je divague là, non !
Je voulais juste dire que pour conquérir un territoire, il suffit d’être plus nombreux. Ben oui, territoire vide donc un groupe armé suffit (c’est un déplacement, t’as déjà oublié ou quoi ?), un groupe sur un territoire, et bien il faut être deux, deux groupes armés, ben il faut être trois et ensuite de suite…… pas compliqué, si ?
- Ouais l’ôte là, il a dis pas plus d’un groupe par territoire !!! On peut donc pas être 2 ou 3.
- Mollo Polo, j’ai pas fini d’expliquer. Il me reste à expliquer les soutiens. Allez rassies toi et écoute bien attentivement car ça devient intéressant.
- ouais d’accord, mais comment je gagne de nouveaux groupes, moi ?
- sur la carte, certains territoires possèdent un rond blanc. Ce sont ces territoires qui rapportent des nouveaux groupes. Il faut qu’un groupe y soit stationné à la fin de la deuxième saison !!! Attention, car un groupe qui traversent un territoire « pointé » lors de la première saison et qui s’arrête sur le territoire suivant, ne peut pas prétendre posséder le territoire « pointé » à la fin de l’année.
Euh…..c’est clair ça ?
Les soutiens doncComme dit plus haut, un groupe ne peux effectuer qu’une action par saison. Donc, un groupe qui fera l’action « soutien » devra le faire sans se déplacer. Pour résumer, on fait un soutien en restant là où on est !! ça, c’est simple. Seulement, là où ça se complique un peu, c’est que si un groupe en soutenant un autre se retrouve attaquer par un ennemi, il ne peut plus exercer son action de soutien car avant de soutenir un autre groupe, il doit d’abord penser à se défendre lui-même.
Une action de soutien peut être effectuée pour protéger une position mais également pour prendre une position à l’ennemi. Pour préciser un peu plus les actions de soutien, quelques exemples suivent et sont assez explicites.
Exemple :
Prenons encore une fois guéret. (Chauvinisme oblige !!)
Les limousins possèdent un GA (groupe armé) à Guéret et un GA à Limoges, les Berrichons, quant à eux, ont un groupe à Poitiers.
Les ordres écrits sont :
GA Guéret va à Poitiers
GA Limoges soutient GA Guéret qui va à Poitiers
GA Poitiers reste sur place
A la lecture, on se rend compte que les Limousins
attaquent Poitiers avec 2 GA contre 1, donc à la fin
de la saison, le GA Guéret prend la place du
GA Poitiers qui doit donc se replier. Bien sur, le GA
Limoges reste sur place !!!!
Autre situation,
Les Limousins ont toujours les mêmes forces en présence mais cette fois, les Berrichons ont un GA de plus basé à Châteauroux.
Les Limousins veulent prendre Poitiers et les Berrichons veulent défendre leurs 2 positions.
Les ordres sont donc :
GA Guéret va à Poitiers
GA Limoges soutient GA Guéret qui va à Poitiers
GA Poitiers reste sur place et soutient GA Châteauroux
GA Châteauroux reste sur place et soutient GA Poitiers.
Cette fois-ci, les forces en présence sont égalitaires et les ordres clairs, donc nous avons donc un statuquo.
Troisième situation,
Les limousins ont maintenant un troisième groupe basé à Montluçon.
Les ordres sont :
GA Guéret va à Poitiers
GA Limoges soutient GA Guéret qui va à Poitiers
GA Montluçon va à Châteauroux
GA Poitiers reste sur place et soutient GA Châteauroux
GA Châteauroux reste sur place et soutient GA Poitiers.
Cette fois, le GA Montluçon attaque Châteauroux qui voit donc son soutien à Poitiers cassé afin de se défendre. De ce fait, on revient au premier exemple, donc GA Guéret va à Poitiers.
Précisions sur les replisUn GA qui doit se replier car il est repoussé du territoire qu’il occupe, est obligé, à la fin de la saison de choisir un territoire voisin libre de toute occupation. Il va de soi qu’il ne peut pas occuper le territoire laissé vacant par son agresseur (les GA ne se croisent pas gentiment aux frontières, et pis core quoi !!).
De plus, si à la fin de la saison, il n’y a aucun territoire libre, disponible pour le repli, le GA est purement et simplement envoyé en Enfer et donc retirer du jeu.
Précisions utiles sur les déplacementsDeux GA désirant se rendre sur le même territoire provoquent un « stand-off », c'est-à-dire que personne ne bouge.
Autre cas de « stand-off », dans le cas d’une attaque un contre un, 2 contre 2 ….
Dernier cas de « stand-off », lorsque 2 GA veulent se croiser à une frontière, c'est-à-dire intervertir leur position.
Un GA qui ne reçoit aucun ordre, est considéré comme se défendant sur le territoire qu’il occupe et n’effectue aucun soutien si ce n’est pas précisé.
RAJOUT IMPORTANT : PARIS est un territoire imprenable car résidence du Roy. Cela signifie qu'aucun Groupe Armé ne peut y pénétrer, y stationner, ni même le traverser.Précisions sur les soutiensUn GA désirant en soutenir un autre, doit posséder une frontière commune avec le territoire attaqué. C'est-à-dire que s’il veut soutenir un GA allié attaqué, il doit avoir une frontière avec son allié. S’il veut soutenir l’attaque d’un allié sur un ennemi, il doit avoir une frontière commune avec l’ennemi. Donc dans les 2 cas, il a bien une frontière avec le territoire attaqué. Ça suit toujours là ?
REDACTION DES ORDRES
Rappel : les différentes actions sont :
- déplacer/attaquer
- rester sur place
- soutenir
Soyez le plus rigoureux possible dans la rédaction de vos ordres pour éviter tous malentendus ou mauvaises interprétations.
Prenez la peine de préciser pour chaque GA, son lieu actuel, son action, son lieu de destination (si déplacement, bien sûr).
Exemples de déplacement
GA Guéret va à Montluçon
GA Dunkerque va à Arras
GA Nantes va à Niort
Etc.….
Exemples de soutien
Ce sont les plus difficiles à rédiger, alors soyez très précis ou n’hésitez pas expliquer votre envie d’action au Maitre du Jeu (moi) qui est impartial et saura vous renseigner au mieux.
GA Guéret va à Poitiers
GA Limoges soutient GA Guéret qui va à Poitiers
JOUONS MAINTENANTLe jeu débute au printemps de l’année 1450. Chaque joueur élabore sa stratégie et s’allie avec d’autres joueurs pour parvenir au mieux à son but.
Concrètement, un tour (2 saisons) durera entre 4 et 5 jours (IRL), chaque saison durant 2 jours. Pendant ce temps, les joueurs peuvent se contacter par tous les moyens dont ils disposent pour se proposer des alliances et bien évidement, préparer des trahisons en sachant les plans de son allié malheureux !!!!
Une fois cette phase terminée, tous les joueurs envoient au MJ (moi) les ordres qu’ils ont donnés à leurs unités. Une fois que le MJ a reçu tous les ordres, il l’annonce sur la halle puis mets à jour les positions de tous les GA, affiche la nouvelle carte avec les nouvelles positions et lance la saison suivante. A la fin de cette deuxième saison, le MJ procède aux calculs des unités gagnées ou perdues, demande aux joueurs où ils positionnent leurs nouvelles unités, mets à jour la carte et lance l’année suivante et ainsi de suite….
Bon jeu à tous.